『Pixel FX Designer』はドット絵でエフェクトを作成できるソフトウェアです。
有料でSteamで販売されています。バージョン1系と2系があり、Steamでは現在は1系が最新バージョンとなっております。2系はまだbetaの模様でSteamからはアップグレードはできません。
個人的に使い方を勉強した内容のメモ書き記事になります。この記事では1系でのメモ書きになります。
参考にしたのはこちらの公式のチュートリアル動画です。まずはよく見かける宇宙を一人称視点で直進しているかのようなエフェクトを作成します。
スターフィールドのエフェクトを作る
初回起動と基本操作

1系の場合は開いた直後はキャプチャのような画面の状態のはずです。日本語版はありません。

「PLAY」ボタンをクリックするとたくさんの赤い円が十字線を中心として放出されるのが分かります。

「BURAT」ボタンをクリックすると動きは「PLAY」と同じですが放出される円は1つずつです。
最初はこれで一体どうやってエフェクトを作成していくのか…ちんぷんかんぷんなのですがチュートリアルを見ながら使い方を理解してきます。
まずこの赤い円はパーティクルと呼ばれる粒子で画面の下部は「PARTICLES」と呼ばれる項目で設定できるパラメーターが表示されています。
「Speed」とか「Direction」とか表示されている部分です。ここの値をいじると赤い円の放出のされ方が色々変わります。
背景色を変更する

細かい使い方は手順をこなすことで覚えていきます。まずは背景色を変更します。
「COLOR」の項目を選択すると表示されるパラメーターが変わります。画面下部の「Background」をクリックすると設定されている色がプレビュー画面に反映されます。
パーティクルの色を変更する

「Color」の「Birth」を黒、「Min」を白、「Death」を白にします。
意味は何となく分かるかと思いますが、「Birth」がパーティクル(円)が生成された直後の色を指定します。「Min」はパーティクルが生成された直後から消滅するまでの間の色を指定します。「Death」はパーティクルが消滅する直前の色を指定します。
実際に他の色を指定してみると何となく理解できるかと思います。
パーティクルの動きを変更する

「PARTICLES」の項目に戻りパラメターを調整してパーティクルの動きを変えていきます。とりあえずここはチュートリアルなので以下のように設定します。
- 「LIFE」の
Min、Maxともに60 - 「Speed」の
Minを4、Maxを8 - 「Particle Number」を
2
パーティクルの形状を変更する

画面下部の左にある「VISUALS」タブをクリックするとパーティクルの形状を図形に変更することが可能です。プリセットの「Complex」→「lines」から太めの線形状を選びます。
選んだ直後はサイズが大きすぎるため、「Particle Image」のXScaleを0.10、YScaleを0.10に変更します。
「Particle Image」にRotateがあるので右ダブルクリックすると入力ダイアログボックスが表示されます。90と入力して「OK」をクリックして設定します。線が回転されていかにも宇宙を直進しているようなエフェクトになりました。※ 右クリックでの値入力ですが機能したりしなかったりします…

こんな感じの動きになっていればOKです。
形状の調節

動画だと最終的には以下のパラメーターで調整されています。
- 「Particle Image」の
XScaleが0.07 - 「Particle Image」の
YScaleが0.07 - 「Particle Image」の
YのIncreaseが0.001- ※ 私の環境だと数値は設定できるけど
0.001までは表示されず
- ※ 私の環境だと数値は設定できるけど
ここら辺は好みで調整して良いと思います。
カラーパレットの変更


動画では「COLOR」の項目からカラーパレットを変更することでエフェクトの色を変更できることが示されていました。
GAMEBOYカラーのパレットを選択することでエフェクトがGAMEBOY風になります。
出力
動画のチュートリアルは出力までは行っていないのでここに追記します。
キャンバスサイズ

出力するエフェクトのサイズを設定する場合は「CUSTOM」の項目で可能です。
「Canvas Width」はキャンバスの横幅のサイズ、「Canvas Height」はキャンバスの縦幅のサイズです。
「Scale」は大きくすればよりドット(パーティクル)が大きくなります。
サイズを変更したらマウスカーソルでエフェクトの位置を調整しましょう。

設定したキャンバスサイズと「Scale」の値からフレームごとに出力される画像サイズ(スプライトシートなら1タイルのサイズ)は画面の「PARTICLE RENDER」の領域に表示されます。
※ 「EXPORT」した際に、出力結果に線画は入ったり綺麗にならない場合は1フレームの画像サイズを疑うと良いです。
レンダリング

「Render Configration」にある項目の値をいじることで出力するアニメーションのフレーム数を調節できます。
Framesは文字通り、エフェクトの枚数です。数が大きいほど長いアニメーションになります。
Pre-Framesは最初に省くフレーム数、Post-Framesは最期に残すフレーム数を指定します。エフェクトの出始めの調整と、消失のタイミングを調節するのに使えます。
Loop Animationは文字通りエフェクトをループさせる際は有効にする必要があります。
Render FPSはアニメーションの速度になります。数値が大きいほど速く、小さいほどカクカクした動きになります。
例えばFramesが60でRender FPSが60ならば60枚の画像があることになります。
設定したら「RENDER」をクリックすることでレンダリングされ「SPRITE RENDER」エリアにレンダリング結果が表示されます。
エキスポート

レンダリングの結果はキャプチャの箇所から出力可能です。PNGはスプライトシート、PNG (by frame)は1枚ずつの出力になります。
以下は例えばですがGAMEBOYやPICO-8で使用できそうなGIFをエキスポートしてみた出力結果です。
